Tuesday, 14 February 2012 00:00

Să învățăm programare jucându-ne în Scratch

Written by  Mihai AGAPE
Rate this item
(4 votes)

Prezentul articol este o scurtă introducere în limbajul de programare Scratch, dezvoltat de grupul Lifelong Kindergarten din cadrul MIT Media Lab. Cu Scratch, copiii pot învăța de la vârste mici (6 ani), într-o manieră ludică, principalele concepte ale programării. Acest soft îi ajută pe copii să se transforme din consumatori în creatori de media.

Cuvinte cheie: Scratch, programare, competențele secolului XXI, interfața.

Introducere

Cei mai mulţi copii folosesc calculatorul pentru jocuri, muzică, filme sau socializare. Doar o parte dintre copii utilizează calculatorul în învățare şi chiar şi în acest caz, cei mai mulţi sunt doar consumatori ai produselor informatice. În zilele noastre este tot mai evidentă necesitatea transformării copiilor din consumatori de programe în creatori de programe. Astfel, pare firească următoarea întrebare: în condițiile în care programarea pare să nu fie prea îndrăgită de copii, cum pot fi atrași copiii să învețe programare?

Un răspuns la această întrebare îl oferă limbajul de programare Scratch, care este asemenea unui joc, un joc serios prin care copiii pot descoperi unele dintre conceptele fundamentale ale programării. Cu Scratch crearea de povești interactive, jocuri și animații și împărtășirea acestora în comunități on-line devine o joacă. Pe măsură ce copiii creează și împărtășesc proiectele Scratch, ei învață concepte importante din programare şi matematică şi în acelaşi timp învaţă să fie creativi, să gândească sistematic şi să lucreze în echipă. Modul în care a fost conceput Scratch îl face atractiv chiar și pentru copiii din clasa I.

În lucrarea de față îmi propun o prezentare succintă a limbajului de programare Scratch, un soft care îi ajută pe copii să-şi dezvolte competenţele secolului XXI.

Ce este Scratch?

Scratch este un limbaj de programare destinat copiilor, dezvoltat de grupul Lifelong Kindergarten din cadrul MIT Media Lab.

Scratch este un limbaj de programare grafic care îţi permite să controlezi acţiunile şi interacţiunile dintre diferite tipuri de media.

Proiectele Scratch sunt realizate din obiecte numite actori. Poţi modifica modul în care arată un actor folosind diferite costume. Poţi să faci un actor să arate ca o persoană, un tren, un fluture sau orice altceva. Poţi folosi orice imagine ca şi costum: poţi desena o imagine în Editorul Grafic, importa o imagine de pe hard disc sau de pe un site web.

Poţi să-i dai instrucţiuni actorului, spunându-i să se mute, să cânte muzică sau să reacţioneze la ceilalţi actori. Pentru a-i spune actorului ce să facă, îmbini împreună blocuri grafice în stive numite scripturi. Când faci clic pe un script, Scratch rulează blocurile din script începând de la partea de sus către partea de jos.

În figura 1 puteți vedea un exemplu de script realizat în Scratch, în care puteți observa modul de îmbinare a blocurilor.

Figura 1. Exemplu de script în Scratch

Scratch și competențele secolului XXI

După cum am afirmat anterior, în procesul de proiectare a unei aplicaţii în Scratch, sunt formate şi dezvoltate multe dintre competenţele secolului XXI.

Mai jos este prezentat modul în care Scratch sprijină dezvoltarea competențelor secolului XXI.

Competențele secolului XXI

Modul în care Scratch sprijină dezvoltarea competențelor secolului XXI

Informaţii

În timp ce lucrează la proiecte Scratch, copiii învaţă să selecteze, creeze şi să administreze diferite forme de media, printre care text, imagine, animaţie şi sunet.

Comunicare în masă

Pe măsură ce copiii câştigă experienţă în crearea de media, ei devin mai receptivi şi mai critici când trebuie să analizeze media din jurul lor.

Comunicare

Comunicarea eficientă în lumea de astăzi necesită mai mult decât abilitatea de a citi şi scrie text. Scratch angajează copiii în alegerea, manipularea şi integrarea unei varietăţi de media pentru a se exprima creativ şi persuasiv.

Gândire sistemică

Pentru a construi proiecte, copiii trebuie să coordoneze în timp interacţiunile dintre mai mulţi actori. Programarea interactivă oferă copiilor posibilitatea de a experimenta cu senzori, feedback şi alte concepte ale teoriei sistemelor.

Rezolvare de probleme

Crearea unui proiect Scratch constă în generarea unei idei, transformarea ei într-o serie de paşi şi implementarea cu blocurile de programare Scratch. În cadrul acestui proces, elevii se implică în experimentare şi rezolvarea iterativă a problemelor.

Curiozitate intelectuală și creativitate

Scratch implică copiii în căutarea de soluţii noi la probleme neaşteptate. Copii vor învăța nu doar cum să rezolve o problemă predefinită, ci sunt pregătiți să găsească soluţii noi atunci când apar noi provocări.

Colaborare

Programele Scratch sunt construite din blocuri grafice, codul programului fiind mai uşor de citit şi împărtăşit decât în cazul altor limbaje de programare. Obiectele grafice şi modularitatea codului sprijină colaborarea, permiţând elevilor să lucreze împreună la proiecte şi să facă schimb de obiecte şi programe.

Autoorganizare

Să porneşti de la o idee şi să te gândeşti cum să realizezi un program în Scratch necesită perseverenţă şi practică. Când copiii lucrează la proiecte pe care le consideră interesante, este asigurată și motivaţia necesară pentru depăşirea provocărilor întâlnite în procesul de proiectare şi rezolvare de probleme.

Responsabilitate și adaptabilitate

Când copiii creează proiecte Scratch, au în vedere o audienţă şi trebuie să se gândească la modul în care alţi oameni vor reacţiona şi răspunde la proiectele lor. Deoarece proiectele Scratch sunt uşor de modificat şi corectat, copiii pot modifica propriile proiecte pe baza feedback-ului primit de la alţii.

Responsabilitate socială

Deoarece programele Scratch sunt uşor de împărtășit, copiii pot folosi Scratch pentru a porni discuţii, despre probleme pe care le consideră importante, cu alţi membri din propriul mediu de învăţare sau din marea comunitate Scratch.

Interfaţa Scratch

În această secțiune voi prezenta principalele elemente ale interfeței programului Scratch, elemente care se pot identifica în figura 2.

 

Figura 2. Interfața Scratch

În continuare prezint succint rolul principalelor elemente din interfața Scratch.

Scena

Scena este locul în care poveştile, jocurile şi animaţiile prind viaţă. Actorii se mişcă şi interacţionează unii cu alţii pe scenă.

Modul prezentare

Acesta este modul folosit pentru prezentarea proiectului, scena ocupând toată suprafața ecranului.

Mod de vizualizare

Cu ajutorul celor două butoane se poate schimba mărimea scenei (între o scenă mică și o scenă mare).

Butoane pentru crearea de actori noi

Când începi un proiect Scratch, acesta începe cu un singur actor, o pisică. Pentru a crea actori noi se folosește unul din cele 3 butoane: desenare actor, alegere din fișier sau actor surpriză.

Lista cu actori

Lista cu actori afişează miniaturi pentru toţi actorii din proiect. Numele fiecărui actor apare sub miniatură.

Paleta de blocuri şi Zona de scripturi

Pentru a programa un actor, se trag blocuri din Paleta de blocuri peste Zona de scripturi. Pentru a rula un bloc se face clic pe el.

Taburi pentru editarea Costumelor și Sunetelor

Pentru a vedea şi edita costumele actorului se fac clic pe tabul Costume, iar pentru a vedea și sunetele actorului se fac clic pe tabul Sunete.

Informaţii despre actorul curent

Informaţiile afișate despre actorul curent sunt: numele actorului, poziţia x-y, direcţia, starea de blocare şi starea stiloului. În caseta text se poate tasta un nou nume pentru actor.

Stiluri de rotire ale actorului

Cu ajutorul butoanelor Stil de Robire se poate controla modul în care este afișat costumul în momentul în care actorul îşi modifică direcţia.

Bara de instrumente

Bara de instrumente conține butoane cu ajutorul cărora se pot selecta instrumente pentru realizarea următoarelor acțiuni: duplicare, ștergere, mărire și micșorare.

Limba

Dacă se face clic pe iconița Limbă, se poate modifica limba în care este afișată interfața utilizator.

Salvare

De pe iconița Salvare se poate salva proiectul.

Încărcare

Cu ajutorul iconiței Încărcare, se poate încărca proiectul pe website-ul Scratch pentru a-l împărtăși cu membrii comunității.

Steagul Verde

Steagul Verde oferă o modalitate de a începe mai multe scripturi în același timp.

Semnul Stop

Semnul Stop este folosit pentru oprirea rulării scripturilor.

Editorul Grafic

Editorul Grafic se folosește pentru crearea sau editarea de costume sau fundaluri.

Concluzie

Desigur, cei mai mulţi copii nu vor deveni programatori profesionişti atunci când vor creşte, la fel cum nu toţi copiii devin scriitori profesionişti. Totuşi, a învăţa să programezi este folositor pentru că te ajută să te exprimi mai creativ, să îţi dezvolţi gândirea logică şi să înţelegi tehnologia cu care venim în contact zi de zi.

Dacă la argumentele de ordin formativ adăugăm şi faptul că programul Scratch este gratuit, cred că avem suficiente motive să folosim Scratch pentru a-i învăţa programare pe cei mici şi nu numai.

Bibliografie

*** http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4. Accesat la data de 23.10

Prof. ing. Mihai Agape

Palatul Copiilor și Elevilor Drobeta Turnu Severin

Bulevardul Carol I, nr. 24, Drobeta Turnu Severin

This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.


Read 15073 times Last modified on Monday, 12 March 2012 07:00
More in this category: « Tot mai citeşti, maică ?

1 comment

  • Comment Link david Monday, 04 March 2013 23:14 posted by david

    Ce extensie au programele facute in scratch?
    Pot fi instalate?

    Report

Leave a comment

 

Fluturaș publicitar

Fluturas Preparandia
Fluturaș Preparandia,
fă-l să zboare mai departe!

Moodle România

Moodle Romania


Moodle România sprijină
mediul educațional românesc
cu implementarea gratuită
a platformei Moodle în
școlile și liceele din țară.

CONF WEB EDU

 

CONF WEB EDU

 

Conferințe dedicate elevilor.
Socializare & colaborare
între elevii din țară.

EDU Moodle Romania

 

Reteaua EDU Moodle Romania

Rețeaua EDU Moodle România